VVVVVV – Test et avis
VVVVVV… Non, la touche v de mon clavier va très bien. VVVVVV, c’est le nom du jeu sur lequel je vais donner mon humble avis. Le jeu est sorti en janvier 2010, de l’esprit tordu de Terry Cavanagh et Magnus Pålsson. Il est désormais inclus dans le Humble Indie Bundle #3 (voici la news pour présenter cette belle initiative : http://www.eunivers.net/2011/08/12-jeux-6-euros-ou-plus-si-affinite/). Alors, la question que je me suis posé, et vous vous posez sûrement la même, pourquoi ont-ils choisi ce nom-là ? Et bien, je vais pas vous le dire tout de suite (oh je sais, le suspence est insoutenable…) mais vous le découvrirez bien assez rapidement dans l’article.
Sommaire
Un jeu résolument old-school…
Première impression quand on lance le jeu : Oh que c’est pas beau ! Vous voyez le rendu des jeux de la Commodore 64 ? Pour les plus jeunes d’entre vous, voici un petit comparatif : à gauche, Advance of the Megacamels et à droite, VVVVVV…
N’empêche, on peut dire ce qu’on veut de cette interface, impossible de nier qu’elle sent bon la nostalgie ! Le moment où il fallait souffler dans la cartouche parce que la console arrivait pas à la lire, le moment où on a une envie folle d’exploser la télé à grand coups de pied parce que vous êtes bloqué sur un niveau, le moment où vous vous rendez compte qu’il n’y a pas de sauvegarde dans le jeu et qu’à chaque rallumage, vous devez tout recommencer depuis le début… Bref, le game old-school, le vrai. Un gros parti pris pour les deux compères. Et franchement, ça fonctionne. Après quelques minutes de jeu, on oublie les graphismes antédiluviens, on rentre dans le trip rétro-gaming avec plaisir.
Cette ambiance old-school est également assurée par la musique du jeu. Et là, attention messieurs, on a affaire avec de la grande musique 8-bits. Du grand art. Les musiques du jeu sont géniales, entraînantes, parfaitement intégrées. Bref, un grand coup de chapeau à Mr Pålsson, qui a fait un travail de génie sur ces musiques. Croyez-moi, le jeu vaut largement ce qu’il coûte rien que pour la bande son.
Mais revenons au jeu en lui-même : quel est donc le principe du jeu ? Et bien, c’est un jeu de plateforme, comme des dizaines d’autres. Vous incarnez le capitaine Viridian, du nom de la couleur de votre personnage, et vous êtes le commandant d’un vaisseau spatial. Lorsque soudain, vous êtes attiré dans une autre dimension, et vous avez perdu vos compagnons de voyages (le docteur Violet, la docteur Victoria, l’officier Vermilion, le professeur Vitellary, et le chef Verdigris). Et le but du jeu, c’est donc de retrouver votre équipage, pour pouvoir partir de cette dimension, et revenir sain et sauf à la maison. Évidemment, ce n’est qu’un prétexte pour découvrir toute la richesse du gameplay que propose ce jeu.
Le périmètre du jeu est donc votre vaisseau spatial, assez grand quand même (20 * 20 cases, à la manière de Pokemon ou des premiers Legend of Zelda). Personnellement, j’ai retrouvé cette sensation que j’avais quand je jouais à A link to the Past sur SNES, et je peux vous dire que ça fait vraiment plaisir de ressentir ça actuellement. L’envie de visiter toutes les cases, de trouver tous les secrets cachés, tous clins d’œil des développeurs. Bref, un bol de nostalgie et d’émerveillement enfantin ne fait pas de mal dans ce monde vidéoludique dominé par les grosses cylindrés, les marines baraqués et les stars du foot mal modélisées.
… avec une bonne dose de nouveauté… et de difficulté !
J’ai dit un jeu de plateforme comme des dizaines d’autres ? En fait, pas vraiment. Il y a une petite différence. On ne peut pas sauter… Voilà, cette différence-là, ce vide, voulu, dans le game-play, change totalement l’approche qu’on a du jeu. Un petit exemple juste ici :
Comment faire sans sauter ? Comment faire pour que Captain Viridian puisse passer ce dur obstacle qu’est cet escalier ?
Bon, trêve de faux suspense. Toute l’originalité du jeu est qu’au lieu de sauter, on peut inverser l’effet de la pesanteur, et donc se retrouver à marcher au plafond. Et ça change tout. Il va falloir donc jouer avec ces changements de gravité pour arriver à progresser sur la map (que je ne peux pas dévoiler sans spoiler un peu), et libérer vos compagnons. Vous rencontrerez évidemment un gros paquet d’obstacles sur votre route, dont les p*tains de pics en V que vous apercevez sur les screenshots, et qui sont responsables de la plupart de vos morts.
Et oui, préparez-vous à mourir un nombre incalculable de fois dans ce jeu. Votre serviteur est mort environ 1200 fois pour 3 heures de jeu et environ 4500 sauts, ce qui est, je pense, un score honorable sans être excellent. C’est un bon ratio au final, 1 mort pour 4 sauts…
Vous l’aurez compris, le jeu est dur. Enfin, on a pas affaire à un Kazio Mario World ou un Let’s Play I Wanna Be The Guy, qui sont à peu près impossibles à finir, si on a la patience de passer ne serait-ce que le premier niveau. Non, le jeu est dur, mais disons plutôt que le jeu offre du challenge, car c’est plus comme ça qu’il faut le voir. Le système de check-point est bien fait, et au bout de quelques essais, le coup de main est pris. Bon néanmoins, je ne résiste pas à l’envie de vous montrer un endroit particulièrement rigolo du jeu :
Voyez ce petit bloc ? Ce minuscule, ridicule, pitoyable petit bloc rose qui nous empêche de récupérer cet item ? Et bien, comme on ne peut pas sauter, on est évidemment obligé de changer la pesanteur, et donc « tomber sur le plafond ». Sauf que, voilà la suite du niveau :
Croyez-moi, je le voulais ce machin moche qui clignote. J’ai essayé de l’avoir. Et puis à la fin, je me suis dit que je tenais plus à ma santé mentale qu’à ce truc.
Les intermèdes quand vous sauvez votre équipage sont souvent l’occasion de tester d’autres modes de jeux, dont certaines sont presque aussi rigolotes que le Veni Vidi Vici. On a notamment un moment du jeu en autoscroll vertical, qui vaut le détour aussi. Vous allez également à un moment du jeu devoir ramener l’un des membres de l’équipe sur le vaisseau. Le système est assez ingénieux, car il ne vous suit que si vous marchez sur le sol, et s’arrête donc quand vous marchez au plafond. Cette phase du jeu est bien faite, mais est malheureusement un peu courte, vu les possibilités qu’elle pouvait laisser présager.
La « campagne » du jeu est également courte, comptez entre 2 et 4 heures pour la finir. Cependant, comme beaucoup de jeux indies, dès ce scénario terminé, vous aurez droit à de multiples autres modes de jeux, dont l’horrible no death mode. Ou alors, vous pourrez continuer votre partie et récupérer toutes les sphères pour gagner un pass pour le laboratoire secret. Ou pourquoi pas faire des niveaux annexes au scénario, en général encore plus difficile comme l’aventure ? Bref, vous avez l’embarras du choix, le jeu regorge de petits défis et de prétextes aux scoring !
Conclusion : Un jeu indie bourré d’humour, d’amour du jeu video et de nostalgie
Je crois que j’ai fait le tour de ce que j’avais à dire sur ce jeu. Croyez-moi, si vous avez un peu de temps à perdre, avec ce temps pourri et les séries américaines qui sont en stand-by, profitez de l’offre du Humble Bundle (http://www.humblebundle.com/), ou achetez directement le jeu sur le site de Terry Cavanagh une fois le bundle terminé : http://thelettervsixtim.es/
Et si, comme moi, vous êtes tombé amoureux de la BO, elle est disponible sur le site de Magnus Pålsson : http://www.souleye.se/pppppp
Enjoy !
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Sympas l’avis, ça donne envie d’acheter direct surtout que la l’originalité ne réside pas que dans le jeu mais aussi la façon d’acheter le jeu (surtout grace à la promo du moment) dommage que ce ne soit que sur ordi :/
Merci beaucoup 😀
C’est vrai que c’est dommage qu’il ne soit pas dispo sur XBLA et PSN, mais rien n’est gravé dans le marbre. Ils ont fait le portage pour Linux juste pour la sortie du Humble Bundle, peut-être vont-ils faire un effort pour le porter sur console. Wait and see…
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