BioWare : quelques mots, et nous voilà privés de la meilleure fin
BioWare ferme après trente ans de rêves. Baldur's Gate, KOTOR, Dragon Age, Mass Effect : comme tout deuil a ses étapes, après le déni vient la colère. Comment laisser partir le studio qui nous a appris à choisir ?
Nostalgeek et webaddict, mi-ours, mi-passionné et re mi-ours derrière. Fan de jeux vidéo depuis maintenant pas mal d'années. Il est tombé dans l'écran quand il était petit. Préférence pour les jeux de stratégie, gestion et bien sur les indémodable RPG.
Il y a des nouvelles qu’on relit trois fois, comme pour leur laisser une chance d’être fausses. Celle-ci tient en une phrase, publiée par BioWare le 21 octobre : le studio ferme, et le prochain Mass Effect s’éteint avec lui.
Electronic Arts supprime environ 400 postes, dont une cinquantaine à Edmonton. Trente ans d’histoire s’arrêtent sur un courrier interne. Pour moi, c’est un morceau de jeunesse qui s’en va.
Alors ce soir, ce sera un article à chaud. Je vais vous raconter BioWare comme on parle d’un vieil ami, au moment de lui dire au revoir.
Au commencement était la Porte
En 1995, trois médecins d’Edmonton, Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, troquent le stéthoscope contre le clavier. Trois ans plus tard sort Baldur’s Gate.
Les règles de Donjons et Dragons, la Côte des Épées, la pause active, des compagnons qui ont leur caractère : un monde entier tient sur quelques CD. Et il nous avale, tel le monstre qu’il deviendra.
Combien d’entre nous ont posé les deux pieds dans le jeu de rôle grâce à lui ? Moi le premier. Baldur’s Gate a façonné une génération de joueurs, qui a appris à lire, à choisir et à perdre des nuits sur une fiche de personnage.
Baldur’s Gate II, en 2000, pousse le curseur encore plus loin, avec un Irenicus qu’on n’oublie pas. Puis Neverwinter Nights, en 2002, confie ses outils aux joueurs pour bâtir leurs propres aventures. Sa communauté fait encore vivre ses serveurs aujourd’hui. Un vrai trésor…

Il y a bien longtemps, dans une galaxie pas si lointaine
2003. BioWare reçoit les clés de Star Wars et remonte quatre mille ans avant les films. Knights of the Old Republic voit le jour.
Ce jeu a révolutionné la narration. Les dialogues pèsent, les compagnons ont une vie à eux, et une révélation vous retourne comme une crêpe en plein voyage. Ceux qui ne l’ont pas vécue n’en sauront pas plus ici.
Chaque décision vous rapproche du côté lumineux ou du côté obscur, et ça se voit : vos pouvoirs, vos alliés, jusqu’à votre visage changent. Soldat, éclaireur ou vaurien au départ, puis gardien, sentinelle ou consulaire une fois Jedi : on traverse l’aventure sabre au poing, à coups de Force ou à la force du verbe. Chaque partie raconte une autre histoire.
Surtout, BioWare ouvre une mine d’or. L’ère de l’Ancienne République, ses Jedi et ses Sith d’avant la chute, va passionner les fans pendant des années. Au cœur de tout cela, Dark Revan, sans doute le méchant le plus charismatique de la saga après Vador. Il gagne sa place dans l’univers étendu, avec un roman qui lui est consacré en 2011, puis dans le canon de Disney : en 2019, une légion de soldats Sith porte son nom dans l’encyclopédie officielle de L’Ascension de Skywalker.
HK-47 et ses « sacs à viande », Bastila, Carth, la Forge stellaire… Plus de vingt ans après, le souvenir est intact. Et ma passion pour Star Wars en est sortie décuplée.
La suite, Knights of the Old Republic II, signée Obsidian en 2004, prolonge le rêve avec une noirceur rare. Je la range sur la même étagère, juste à côté. Jade Empire, en 2005, emporte ensuite la recette en Asie, arts martiaux et esprits compris. Et Star Wars: The Old Republic, en 2011, ouvre la galaxie au jeu en ligne, où il vit encore.

Garde des Ombres un jour, Garde pour toujours
2009. Dragon Age: Origins débarque, et il ne fait pas semblant. C’est une fantasy sombre, adulte, politique. Férelden saigne sous l’Enclin, et c’est à vous de rassembler ce qu’il en reste.
Votre origine change tout. Noble humain, nain roturier ou elfe citadin : le monde ne vous regarde pas de la même façon selon d’où vous venez. J’en suis resté estomaqué, au point d’essayer tous les départs. Presque aucun jeu ne l’a refait depuis.
Et puis il y a les compagnons. Morrigan et ses piques, Alistair et son humour, Leliana et ses chansons. On se dispute, on s’aime, on se trahit parfois. On ne les oublie jamais.
L’extension Awakening, en 2010, prolonge le voyage en Amaranthine. Vous voilà Commandant des Gardes des Ombres, avec une forteresse à reconstruire, à défendre et à faire vôtre. Face à vous, des engeances qui pensent et qui parlent. Un vrai bonus, presque un second jeu.
Dragon Age II, en 2011, a été un poil décevant : plus fermé, avec des décors qui reviennent souvent. Mais le récit est aux petits oignons et les personnages sont incroyables. Il ose surtout un saut dans le temps sur une décennie, raconté par Varric, ce que bien peu de jeux ont tenté. Encore une fois, c’est la marque des grands : laisser sa patte.
Inquisition, en 2014, a fait couler beaucoup d’encre. Pour l’avoir dégusté de long en large, je peux le dire : il avait de très belles choses, et d’autres qui ont retenu certains joueurs de s’y lancer. Il repart tout de même avec le titre de jeu de l’année aux Game Awards.
The Veilguard, lui, laissera un goût amer. Né vers 2015 sous le nom de code Joplin, un épisode solo tourné vers les choix et les compagnons, il démarre sur les chapeaux de roue. Puis il est démonté, et ses équipes partent prêter main-forte à Anthem. Il renaît sur les outils de ce dernier, pensé cette fois comme un jeu-service, avant de redevenir un jeu solo. Recousu dans tous les sens, il sort enfin en 2024, dépossédé d’une bonne part de son gameplay et de sa direction artistique. Il garde un beau fond narratif. Un reliquat de ce qu’il aurait pu être ?
Pour moi, la saga reste un chef-d’œuvre, et vos choix vous suivaient d’un épisode à l’autre. Origins demeure mon préféré, juste derrière KOTOR.

Shepard, un nom gravé dans les étoiles
2007. Mass Effect met la Normandy en orbite, et la science-fiction n’a plus jamais eu le même goût. Une galaxie entière, des peuples crédibles, une menace venue du fond des âges.
Marier jeu de rôle et action à distance, c’est rare, et encore plus dur à réussir manette en main. Mass Effect l’ose, avec un univers entier à visiter, de la Citadelle aux planètes arpentées en Mako. Le premier épisode a ses longueurs, mais son histoire reste incroyable. BioWare savait bâtir des univers, et celui-ci compte parmi ses plus forts.
Le coup de génie, c’est la trilogie. Votre sauvegarde passe d’un épisode à l’autre. Les morts restent morts, les alliances tiennent, les rancunes aussi.
Mass Effect 2, en 2010, frappe fort dès les premières minutes, avec une intrigue explosive et une bien étrange organisation : Cerberus. Et il s’achève sur la mission suicide, jugement dernier de toutes vos décisions.
Garrus, Tali, Wrex, Liara, Mordin… On ne joue pas avec eux, on vit avec eux. Mass Effect 3 referme le tout en 2012. L’univers était devenu si puissant dans nos mémoires que sa fin a laissé un vide dans le cœur de bien des joueurs. L’Édition Légendaire de 2021 a remis la trilogie à neuf pour une nouvelle génération.
Andromeda, en 2017, a pris des risques : un gameplay revu, vraiment dynamique, et une exploration des planètes plutôt bien pensée. Un vrai souffle d’aventure. Le prochain épisode, lui, ne verra jamais le jour. Un monument pareil méritait de vivre bien plus longtemps.
Dragon Age et Mass Effect ont d’ailleurs grandi main dans la main. Ce que l’un essayait, l’autre l’affinait : la roue de dialogue de Mass Effect passe dans Dragon Age II, et les choix qui voyagent d’une sauvegarde à l’autre irriguent les deux sagas.

Le prix du sang… le drame de l’argent
Comment en est-on arrivé là ? EA rachète BioWare en 2007. Les fondateurs quittent le navire en 2012. Et, petit à petit, le studio perd son cap.
On demande à des conteurs de fabriquer un jeu-service : Anthem sort en 2019 et s’écrase. Ses serveurs ont fermé en début d’année. The Veilguard, lui, n’a réuni qu’un million et demi de joueurs, près de moitié moins que ce qu’espérait l’éditeur.
Le pire, c’est la leçon qu’EA en tire. En février 2025, son patron, Andrew Wilson, explique que pour toucher au-delà des fidèles, un jeu doit offrir des « fonctionnalités de monde partagé » en plus d’une belle histoire. Traduction : le jeu de rôle solo ne suffirait plus, place au jeu-service. Dix mois plus tard, Clair Obscur: Expedition 33, un jeu de rôle solo et narratif signé d’un studio français, rafle neuf prix aux Game Awards, dont celui du jeu de l’année. Difficile de se tromper plus franchement.
Viennent les licenciements de 2023, puis la cure d’amaigrissement de 2025, qui laisse un studio de moins de cent personnes. Entre-temps, EA est passé sous le contrôle du fonds souverain saoudien et de ses associés, pour 55 milliards de dollars. L’argent file désormais vers le sport, Apex Legends, Battlefield, Star Wars et Iron Man.
Impossible donc de rester impartial. J’en veux à EA. Pendant des années, l’éditeur a fait passer le profit et les idées à la mode avant ses joueurs. Il a enterré BioWare à petit feu, décision après décision. C’est un gâchis monumental.

L’espoir subsiste, et il a du talent
Un studio ferme, mais heureusement, ce n’est pas qu’un logo ! Ce qui fait le cœur d’un studio, ce sont les talents qui le composent.
Merci aux fondateurs, Ray Muzyka et Greg Zeschuk. Merci à James Ohlen, qui a façonné Baldur’s Gate et KOTOR. Merci à Casey Hudson et Drew Karpyshyn, qui ont lancé la Normandy, et à David Gaider, Mike Laidlaw et Mark Darrah, qui ont donné à Thédas sa voix. Merci à Jennifer Hale, Bastila puis Commandant Shepard pour toute une génération, et aux compositeurs Jack Wall et Inon Zur.
Et surtout, merci aux centaines de noms du générique que personne ne lit : développeurs, artistes, testeurs, scénaristes de l’ombre, doubleurs. Sans eux, rien de tout cela n’aurait existé.
La flamme brûle d’ailleurs encore. Larian a repris le flambeau de Baldur’s Gate, et son troisième épisode a été sacré jeu de l’année en 2023. Le jeu de rôle exigeant a toujours son public.
On peut reprocher beaucoup de choses à Star Citizen, à commencer par ses années de retard. Mais Cloud Imperium n’a jamais cédé sur sa vision ni sur la qualité face aux financements. Il avance à son rythme, porté d’abord par ses joueurs, et c’est un choix.
Alors voici mon vœu. Que les talents de BioWare s’émancipent. Qu’ils montent leurs studios et retrouvent les joueurs qui les attendent. Et qu’ils créent enfin le jeu dont ils rêvent, sans le couperet d’un tableur au-dessus de la tête.

Trente ans de rêves, du premier au dernier
Avant de refermer le livre, un dernier voyage, des pixels de 1996 aux paysages de 2024.

















Adieu, et merci
Merci, BioWare. Pour les nuits blanches, les choix impossibles et les amis faits de mots et de pixels. Vous allez nous manquer.
Il y a forcément, dans un jeu BioWare, un choix que vous n’avez jamais osé défaire, même en recommençant la partie. Lequel ?

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